─ 売れ行きが絶好調ですね。しかも評判がすごくいいです。
青沼 いやあ、本当にうれしいです!
藤林 『ゼルダ』は、従来のように十字ボタンなどを使って遊ぶのが当然、と思っていた人も多かったと思うんですけど、今回のタッチペン操作がすんなり受け入れていただいたようでうれしいですね。
岩本 タッチペン1本で操作できるということで、これまで『ゼルダ』をやったことのない人も、ずっとファンだった人も同じスタートラインから遊べるようになったと思うんです。そういったことも好評をいただいてる大きな理由なのかもしれませんね。
萩島 (広報の萩島さんもうれしくて発言)実際、今度の『夢幻の砂時計』で実現した操作のスタイルは、DSにおけるアクションゲームの新たなスタンダードになったような気がしますね。タッチペンで手応えが感じられるようなゲームが新たに生まれたように思うんです。操作がカンタンだから、やりごたえがないんじゃないかって思われた人もいたと思うんですけど、十字ボタンを使ったゲーム以上に、敵にやられたり、ゲームオーバーしちゃうこともあるんですよね。でも、それがまったく不快じゃなくて、自分が失敗したから、ゲームオーバーしたんだと納得できるし、そのあたりの手応えがしっかりと感じられると思います。
青沼 手応えってやっぱり大事ですよね。『トワイライトプリンセス』のインタビューのときに「『ゼルダ』の作法」(※解説1)という話をしましたけど、タッチペンによる操作自体が新しい作法になったと思いますね。
─ 普通は大作のゲームを遊ぶとき、「さあ、やるぞ!」と気合いを入れる必要があったんですけど、今回の『ゼルダ』は軽い気持で始められますしね。
青沼 でも、「海王の神殿」に潜るときは、「さあ行くぞー!」って気合いが必要ですよ。
─ 確かに(笑)。
─ 発売日にお店に行くと、青いパッケージがズラーッと並んでいて壮観でしたね。
岩本 パッケージに関しては、これまでのイメージを変えるような話もあったんです。
青沼 『ゼルダ』を初めて遊ぶ人にも、「これ、わたしにもできそう」って、手にとってもらえるようなパッケージにしたかったんです。遊ぶ前からプレイするのが難しそうな印象を与えて身構えさせちゃうのはよくないと思って。それで、今までになかった、ちょっとかわいらしいパッケージにしちゃおうってことで、実際に見本を作っていろんな層の人たちにアンケートをとってみたんですけど、僕が推したのは全然ダメ(笑)。子どもっぽすぎるって。中には「『ゼルダ』っぽくない」っていう意見もあって、そういう意見を『ゼルダ』をやったことのない人が言ったらしいんですね。「それって、どういうことよ?」って(笑)。遊んだことのない人たちにも、『ゼルダ』のイメージがある程度出来上がっちゃってるんでしょうね。それはもう変えようがない。そこで、『ゼルダ』らしさを残しつつ、新しい『ゼルダ』ということをアピールしようということで、あのようなパッケージになったんです。
─ 青沼さんが推したデザインはどんな感じだったんですか?
青沼 ゲームの中に紙芝居が出てくるじゃないですか。あの切り絵のようなイメージで作ってみたんです。これまでの『ゼルダ』のイメージが全然ないし、新しく生まれ変わった感じがするよね、ということで提案したんですけど、受けがよくありませんでしたね。かわいらしいデザインにすると、遊んだことのない人も含めて、『ゼルダ』への期待感を下げちゃうような結果になりかねないとわかりました。『ゼルダ』って、遊んだことのない人にその楽しさを伝えるのが、ホントに難しいゲームなんです。
─ 知り合いに勧めたいと思っても、「とにかくやってみてよ」というしかないですよね。
萩島 そんなときは、ソフトを貸してあげればいいんですけどね。
─ でも、自分のメモがたくさん残っているソフトは、やっぱり人に貸したくないですよね。
萩島 確かに(笑)。
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