
─ 気が早いですけど、今後の『ゼルダ』も気になりますね。
青沼 僕は今回の『砂時計』で、いい方向性が見えてきたと思っているんです。
─ 本当にそう思います。Wiiリモコンでも謎解きをやってみたいですし。
青沼 そう、DS版で実現できた手応えが、Wiiの『ゼルダ』をもっと変えてくれるようになる予感がしますよね。
─ グラフィックが豪華になるだけじゃないんだよと。
青沼 でも、みんなが求める『ゼルダ』の中には、そんなグラフィック面のことももちろん入ってるわけです。そういったことと、新しい遊びの部分をうまくバランスをとることが課題になるでしょうね。
─ トゥーンシェイドのリンクとリアルなリンクがいて、今後はまた違ったカタチのリンクが登場するようなこともあるかもしれないですね。
青沼 そういう方向ももちろんありますし、リアルなリンクでの遊びの方向性と、今回のリンクでの遊びは、大きく違うものだと認識しないといけないんだと思うんです。そこをごっちゃにして作り始めると、どっちつかずで終わってしまうようなことになりかねない。今回の『砂時計』がうまくまとまった理由は、割り切りがよかったからなんです。今度の『ゼルダ』はこういうふうに遊べるものにしようと、最初からそれに必要のない「やらない事」を決めて、そこからスタートできたことなんです。だから、グラフィックがゴージャスになっても、そういう「やらない事を決める」っていう割り切りが大事になると思いますね。
─ 青沼さんはこれからも『ゼルダ』を?
青沼 僕がこの2人に…というかスタッフたちに言ってるのは、次に作るゲームが必ずしも『ゼルダ』じゃなくってもいいからねって。『ゼルダ』を軸にして次の企画を考えてくれてもいいけど、『ゼルダ』にしないほうが面白いゲームになりそうだということになれば、それは全然OKだと。だって、この『砂時計』って、根本が『マーヴェラス』っぽいと思いません?
─ そうですね。じゃあ次回作は『マーヴェラス』?
青沼 そういうわけじゃないですけど(笑)。でも、今回『砂時計』を作ることで、いろんなことをいっぱい気づかせてもらいました。だから、次の『ゼルダ』を考えていく中で、ここにいっぱい詰まっているスパイスをいろんなカタチで使えそうで、次作に向けて元気が出てきました。これからも『ゼルダ』をやれるなって。あ、僕が作るとは決まったわけじゃないんですけどね(笑)。その意味で、ユーザーさんたちの、「次の『ゼルダ』も遊びたい」という声がとても大事なんです。だからみなさん、よろしくお願いします! みなさんの気持が、次の『ゼルダ』を生むんです!
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