年がわかってしまう?シリーズ最高の謎解き
─ 今回はDSの機能をフルに生かすことで、謎解きがすごく進化してますよね。
青沼 そう言ってもらえるとウレシイですね。
─ 2画面を使って、DSならではの謎解きがあるじゃないですか。
一同 ??? 
─ こうするやつ(DSのフタを閉じるポーズをとる)。
青沼 あー、早くもその話題にきましたね(笑)。
─ あの謎解きは悶絶しました。にっちもさっちもいかなくなって、最後はやけくそになってマイクに向かって大声を出したくらい(笑)。
青沼 僕よりも年上のベテラン社員たちは、「あれはないでしょう!」と口をそろえて言ってたくらい。
─ まったく同感です(笑)。
青沼 でも、デバッグなどをやってもらった若い人たちに聞くと、「あれは目からうろこでした」って言うんですよ。
岩本 「30分悩んでわからなかったけど、スゴイと思いました」って。
藤林 「あのネタだけで、僕は買います」とか。
青沼 あの謎解きを評価するかしないかで、年がわかっちゃうのかも(笑)。
─ 中には、『ゼルダ』シリーズで、最高の謎解きと評価する人もいるんですよね。
萩島 『ゼルダ』シリーズをずっとプレイされてきた方であれば、新作が出ても謎解きで詰まるようなことはほとんどなかったかもしれませんが、今回の『砂時計』では詰まることもあると思います。つまり、「こんなところで詰まっちゃったよ〜」って、謎解きで悩む喜びを久しぶりに味わうことができるんです(笑)。
岩本 あの謎解きでは、僕らが理想としている解かれ方があるんです。長い間悩んだ末に、「もうわからん!」ってバタンとフタを閉じるでしょう。で、しばらくしてから「さあ、もう1回やるか」とフタをあけてみたら、「♪チロリロリロリン」って鳴っちゃうと。
青沼 「エーッ、どうして? どうして?」って(笑)。
─ いいですね〜、それ(笑)。
青沼 
いつの間にか謎が解けちゃってるんですよね(笑)。DSのフタを閉じる謎解きは、画面の中だけに没頭している人にとっては、理不尽に感じてしまうこともあるかもしれない。でも、2画面やマイクを使うというのも、ゲームの外側を使っているわけで、画面に没頭してるとそういったことに気が付かなくなってしまうということなんですね。そういう視点を変えるというのも謎解きのだいご味なので。
萩島 やわらかあたまにしようよと(笑)。
青沼 ほら、そっちのライバルにも勝てそうでしょ(笑)。
↑「海王の神殿」の奥深くで「悶絶」の謎解きに遭遇。『アナザーコード』を遊んだ人はすんなり解けちゃったみたいだけど
2画面をうまく使ったボス戦
― 2画面を使うということでは、「勇気の神殿」のヤドカリボス。あれはスゴイですね!
青沼 あのような表現は当初からやりたいと言っていて、なんとか実現してもらったんです。『時のオカリナ』のとき、ボスの設計は僕が担当してたんですけど、ダンジョンボスのデモ映像でボス視点になる場面があったでしょう。ドドンゴとモーファーのところで。あのときは、あくまでもデモ映像で、実際の遊びには使うことができなかったんです。でも今回は2画面あるんだし、スタッフには「絶対にやって」って頼んだんです。それで、あのようなカタチに仕上げてくれて、もう最高だと思いましたね。
─ 最初は何が起こってるのわかりませんよね。でも、上画面にリンクが映っているのがわかって、画面がどんどん近づいていって、最後はボスに捕まっちゃうと…。
岩本 そのとき、下の画面にボス本体が出てくるので、そこでボス視点になっていることがわかるようになってるんですね。
─ リンク視点の戦闘にはないドキドキ感が味わえますよね。ホントに2画面をうまく使った演出だと思いました。
青沼 でも、2画面の使い方に関しては、4つめのボス戦はスゴイことになってるんですよ。僕、それを初めて見たとき唸ったくらいだから(笑)。
─ 今月は出せない情報なので、もうそれ以上は言わないでください(笑)。
青沼 でもねえ、あんなことをやっちゃうと、これから先が作りにくいだろうなあって。
─ ネタは小出しにした方がいいのかもしれませんね。
青沼 『ゼルダ』はいつも全力投球ですから。でも、後から自分たちの首を絞めちゃうことになっちゃうんですよね(笑)。
↑ヤドカリボスの視点に入ったリンク。緊張の一瞬です。ちなみにヤドカリボスは「甲殻巨大種レヤード」が正式名称
同梱する予定だったタッチペン笛とは?
─ 2画面だけでなく、マイクもいい感じで活用していますよね。
青沼 マイクに関してはいろんなことをやってたんです。最初のころは専用の笛を同梱しようかって。
─ (声が裏返って)笛、ですかぁ!?
岩本 まだ、開発を5人くらいでやってるころの話ですね。
青沼 そう。(縦笛を持つしぐさをしながら)ピロロロって吹くと、いろんなことが起こるようになっていたんです。
─ あははは(笑)。
青沼 しかも、タッチペンの先に笛がつくような仕様を考えていたんです。
─ 演奏ができるタッチペン!
岩本 あれはまさに発明でしたね。
一同 (笑)
青沼 今回の『砂時計』には楽器ネタ(※解説2)が入っていないでしょ。やっぱり『ゼルダ』ですから、楽器ネタをどうしても入れたいと思っていて、最初にタッチペン笛のアイデアが出てきたんですけど、実際にやってみると…(苦笑)。
岩本 あんまりうまく動かなかったんです。
青沼 音の強さや音階が、吹き方によってまちまちで、正確な音を出せるようになるにはトレーニングが必要になってしまうんです。それで、いろんな音に対応させようとすると、どんな音を吹いても同じということになっちゃって。「やっぱりコレ、難しいよね」ということで、断念したんです。
─ タッチペン笛は実際に作ったんですか?
岩本 専用のものを作るところまではいかなかったんですけど、市販されてるホイッスルくらいのちっちゃいやつでいろいろ試していたんです。
青沼 そのころ僕は、タッチペン笛を同梱して発売しようって、かなり乗り気でしたね。
岩本 僕もかなり好きで、本気でやりたかったんですけどね。
─ でも、そうなると電車の中では遊びにくくなっちゃいますよね。
岩本 そういうことも断念した理由のひとつですね。それでも、僕は本気でやりたいと思ってたんです(笑)。


シエラの解説2
楽器ネタ=『時のオカリナ』ではオカリナ、『ムジュラの仮面』ではラッパやギターなど、『風のタクト』ではタクトと、シリーズにはさまざまな楽器ネタが入っていたの…って、もちろん知ってたよね?
気持を込めてマイクに叫ぼう!
─ 大砲島でサルベージアームを買うとき、大声を出すようになってますよね。
岩本 「お前の魂の叫びを聞かせろ」って(笑)。
─ あそこでは、マイクをこすったりしてインチキはできないようになってるんですよね。
藤林 やっぱり魂の叫びが必要ですから(笑)。だから、吹いたり、こすったりしてもダメなようにしていて、声じゃないと反応しないんです。しかも叫びが弱いと1000ルピーもかかって、叫びが届くと最安値の200ルピーで買えるようになっています。
─ 編集部で、恥も外聞もなくかなりでかい声を出したんですけど、1000ルピーでした。
藤林 僕もデバッグ中にプレイするときは恥ずかしかったですよ。みんながシーンとしている中で、ひとり「あーっ! あーっ!」とか叫んで、周りからは「こいつは何をやってるんだ?」って言われちゃうし(笑)。
青沼 どんなふうに叫びましたか?
─ 「くれっ!」って。
藤林 (大声で)「くれーーーーーっ!」だったらよかったかもしれないですね(笑)。
青沼 (さらに大声で)「くださーーーーーーーい!」って言うと、200ルピーですんだかもしれないですね。やっぱり気持が大事なんです(笑)。
藤林 気持を込めて、声をのばすことが大事なんです。
─ でも、電車に乗ってるときに、あのような場面には出会いたくないですね。
青沼 そんなときは次の駅で降りてもらって、「くださーーーーーーーい!」って叫ぶといいんじゃないですか。で、ドアが閉まる前にパッと乗っちゃう(笑)。
─ それって、かなり変な人じゃないですか!(笑)

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