
─ ところで、もともと『スーパーペーパーマリオ』は昨年の8月3日にキューブで発売される予定だったわけですね。それがWiiで出ることになったのは、どうしてなんですか?
田邊 ま、これは記事にできないと思います。現場にとってもビックリやったし、急なことやったとだけ言うときましょうか。川出 でも、結果的にはWiiになってよかったと思っています。
上田 クオリティが間違いなく上がりましたしね。
─ キューブからWiiになって、どんなところが変わったんですか?
川出 アンナのWiiリモコンのポインターを使ってのサーチは、Wiiになってから入れました。キューブのときは、マリオとかが怪しい場所に近づいて、ヘルプボタンを押すとヘルプのメッセージが出たりするようになっていたんです。でも、Wiiリモコンのボタンの数はキューブよりも少ないでしょう。それで、ヘルプ用のボタンがどうしても見つからないので、ポインター機能を使うことにしたんですね。最初は一部の人から、リモコンを持ち替えるのは面倒だという声もあったんですけど、遊びの要素として、(Wiiのリモコンを動かすポーズをとりながら)サーチするのはWiiリモコンの使い方のひとつとして、アリやろうと。で、実際にやってみると結構いけるんですよね。
─ もし仮に、キューブ版を100としたら、Wii版ではどのくらいの要素が増えたと思いますか?
田邊 増えた要素というよりも、やったことの効果のほうが大きかったと思うんです。作業的には30パーセント増くらいなんですけど、結果は2倍くらいになったんじゃないですか。
─ Wiiで出ることになって、いちばんやってよかったと思えるところは?
上田 個人的には、ボス戦があれだけバリエーション豊かになったのはよかったですね。実はキューブ版では、ほとんどのボスは踏んでやっつけるだけになっていましたからね。
─ イジワルな見方をすると、もともとキューブで作っていたものを、Wiiに移植しただけやん、という声もあると思うんです。
田邊 だから、一部には「移植やのに、なんでこんなに時間がかかってんの」という声もあることは承知しています。でも、せっかくWiiにするわけですから、特性を出さなアカンと思ってましたし、実際、操作の落とし込みに関しては、イズさんもかなり悩まれたと思うんですね。
上田 最初はリモコンをひねるだけで、次元ワザを出せるようにしたりだとか(笑)。
川出 使えるボタンが少ないですから、いろんな操作方法をかなり試行錯誤しましたね。ヌンチャクを使うパターンとか、ジャンプをするときはリモコンをクイッと上に振るようにしたりだとか(笑)。
─ その結果、最もシンプルな操作方法に落ち着いたわけですね。
川出 その点でもWiiにしてよかったと思うんです。キューブのようにボタンが多いと、それらに頼ってしまうんですよね。
上田 キューブだと、この操作は、このボタンに割り振ればいいって安直に増やしがちですが、Wiiのように厳選されたボタン数だとあきらめも入るので、結果として、シンプルでわかりやすいものになったと思います。
川出 結果的にリモコンの裏にあるBボタンは使わなかったんですけど、マリオクラブ(デバックチーム)からは「なんでこれ使わへんの?」という意見もあったんです。でも、気づかないところで、知らず知らずのうちにBボタンを押しちゃうんです。
上田 十字ボタンを使うゲームなので、中指に力が入って、ついBボタンを押しちゃうんですね。
川出 実際にテスト版も作ってみたんですけど、「Bボタンを使うのはやめよう」という結論になったんですね。
田邊 使うボタンが減って、操作がシンプルになりながらも、結果として内容的には何も減らなかったというのはすごいことやと思うてます。
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