─ ノーマルとハードではシナリオが違ったりするんですか?
前田 違うわけではありません。長くて深いシナリオにすると、『FE』の熱心なファンの方には喜んでいただけると思うんですけど、ライトなユーザーの方にとっては、入りづらいようなところもあると伺っています。逆に短くライトなシナリオにしてしまうと、熱心なファンにとっては物足りない感じになりますよね。そこで、今作では、ノーマルの会話はやや短めに、ハードはやや長めに調整したというわけなんです。
俵 誤解のないように言っておきますと、ノーマルのほうが、マップが少ないということではありません。
山上 マップも登場人物もお話も全部同じです。
俵 ただ、当然ですけどマップに出てくる敵の数は変わってきます。やっぱり難易度が違うわけですからね。ゲームの合間に、会話画面が出てきますよね。例えばハードでは100くらいの会話があるとすれば、ノーマルでは50〜60くらいにコンパクトにまとめているということなんです。
山上 シナリオの進行に関する会話以外の、例えば個人的な会話は、ファンの方にとっては、「この2人はこんな関係だったんだ」ということがわかって楽しいところもあると思うんですけど、初めてプレイする人にとっては、そのような関係を知らなくても、ゲームの進行にはまったく影響がないわけです。つまり、個人的な人物描写に関する話を省略することによって、『FE』を初めて遊ぶ人にとって、本編の話の流れに集中して楽しんでほしいと思ってるわけですね。前作を遊んだライトなユーザーさんから、「話が難解すぎでは」という感想も寄せられていましたので、これまでになかった新しい仕組みを考えて、これがベストだということで採用したわけです。それぞれに合ったモードを選んでいただければと思っています。もしノーマルを遊んでみて、シミュレーションとしてはちょっと物足りないなあと思った方は、後からハードを楽しんでいただくといいでしょうね。シナリオは同じですから会話部分は飛ばしてもかまわないわけですね。
─ 前作の『蒼炎』のインタビューでは、ノーマル=イージー、ハード=ノーマルのような話がありましたよね。でも、今作を実際にプレイした印象では、ノーマルはノーマルなりに結構歯応えがあると感じたんですが…。
成広 今作でもノーマルはやっぱりイージーでしょうね。
山上 イズさん的にはそうでしょ?(笑)
一同 (笑)
山上 ライトユーザーの立場で言うと、ノーマルはやっぱりノーマルだと思ってます。僕がノーマルでやっても、いつも何人かは死んでしまいます(笑)。だけどお話が面白いから、いくら仲間を失ってもどんどん先に進みたくなるんです。もちろん主人公が死んじゃったら、ゲームオーバーになっちゃいますけど、主人公さえやられなければ、どんどん先に進めてもいいわけです。もちろん仲間を全員生かしながら最後までプレイするというのもひとつの遊び方ですが、ノーマルの場合は、軽い気持で、先へ先へという遊び方ができますので、別に1人やられてもプレイには支障がないわけです。でも、初めて遊んだ人が、仲間の1人を失って、「うわ〜、死んじゃったよ。これって難しい」と感じてしまうのはよくないと思ってるんですね。『FE』は1人の仲間が死んだからといって、必ずやりなおさなければいけないゲームではないですし、その意味でもノーマルは比較的易しくプレイできると思っています。ただ、仲間がどんどん死んでしまったら最後のほうでは苦労することになりますから、1人死んでしまったら、残っている仲間を強くしてあげるとか、そんな駆け引きを楽しんでほしいですよね。
─ ノーマルとハードのほかに、マニアックというモードがありますよね。
成広 それはハードをクリアされた方のお楽しみということで(笑)。
山上 あれは相当しんどいですよ(笑)。
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